公文写作
魔方第一代独生子女的出现使玩具性质也发生了一定改变。80年代的很多玩具都带有“开发儿童智力”的性质,魔方到来之初也是被如此定位。此类玩具通常都适合孩子一个人玩耍,这样才能通过独立思考和研究达到开发智力的目的。不过魔方最大的功用恐怕还是研制给那些父母上班,一个人被锁在家的独生子女们解闷消遣的。
电子时代孩子从父母嘴里听得最多的是:“不许看电视!”但他们的快乐却正是建立在以电视、电脑为代表的电子产品上。他们的玩物更加多样化,但只有一个关键词:电子。
PC游戏电脑游戏的出现统治了玩具世界,社交生活的缺失使得独生子女们更倾向于虚拟世界的经历。在电脑游戏中,他们是主宰者,可以随心所欲地决定下一步的方向,不用听从大人们的指指点点,灌输给他们不想听的思想。于是越来越多的孩子开始沉溺于电脑游戏营造出来的奇幻王国,而不愿意与外界进行更多的交流。
卡通公仔Hello Kitty、Snoopy、流氓兔等一系列品牌公仔,因其广为流传的卡通形象在孩子们中间创造了一定的良好口碑,又因其招人喜欢的形象或性格深受孩子们的青睐。它们的品牌攻势正在渐渐取代传统文化的影响,90年代生的人已经对中国传统图腾不再印象深刻。
整人玩具整人玩具的出现颠覆了父辈们眼中纯洁的伙伴关系,每个孩子在面对另一个孩子时都不得不提防“他会不会整我”?拥有整人玩具的孩子则迫不及待地拿小伙伴们“开刀”。恶作剧,变成了一件有专业水准的事。
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电子宠物相比起真正的宠物来说,电子宠物更加方便“随身携带”,又好养又不会弄脏家里的地毯和沙发。更重要的是不用负太大的责任,养死了也只需“重启”。表面上看来电子宠物实在好处多多,它却让城市里的孩子失去对生命的尊重,丧失与动物、自然交流的机会。
网络游戏弗洛伊德说,童年生活决定人的一生。如果按照这个理论,当你看到在网吧里玩CS游戏的孩子们用AK47互相打爆对方的头,一定有点心寒。在这个近乎冷酷的电脑游戏中,杀戮是惟一的目标,不论你扮演警察还是匪徒。多数网络游戏都逃不开杀与被杀的结局,孩子们却依然义无反顾地沉溺其中。
下一个会是什么?还会有多少真正属于童年,属于孩子们自己的玩具?
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